思いつく限りにおいて、自分にとってビデオゲームで遊ぶこととは、誰かの体という乗り物に同乗させてもらうことだった。たとえばマリオカートをプレイしているとき、急カーブを曲がろうとするわたしの体は、ついコース上のマリオと同じ方向に傾いてしまう。その瞬間、わたしはハンドルとコントローラーを取り違えたまま運転席にいて、現実にあるこのかけがえのない体の存在を忘れている。
先日、Art Center NEWで開催されている「Under Commons Vol.2」を訪れた。このアートとビデオゲームの複合的な展覧会は、アナーカ・フェミニストの高島鈴と、Art Center NEW の藤本一郎による共同キュレーションによるものだ。アートもビデオゲームもこの社会において「道具」という側面を持ち、並置可能なものであるということを提示する非常にラディカルな展示であり、そこでは多義的な「アクセス可能性」という概念に応答する者としての、アーティストとゲーム開発者双方による連帯の実践が示されていた。
アクセス可能性について考えるとき、思えば多くのビデオゲームにはもともと主人公の行動を阻む壁や敵など、物理的な障壁が用意されている。わたしはコントローラーを通して主人公の身体に没入し、この身体に降りかかる様々な困難を冒険という物語として経験する。しかし、そのようなわかりやすい英雄の冒険譚に記述されてこなかった、ある不可視化された現実を生きる誰かの身体を「プレイ」するとき、それを操作するわたしは果たして無邪気にそこに没入することが可能なのだろうか。
会場に入ると、参加アーティストの作品とおぼしき絵画や立体、映像作品が目に入る。その近くには、アーティストがそれをプレイして「翻訳」したとされる、引用元となったビデオゲームが展示されている。机の上にPCが置かれ、画面はプロジェクションによって壁に投影されており、誰かが「プレイ」を始めるまで静止画のように佇み続けている。
ここに展示されているビデオゲームの多くは、一人でプレイすることを前提としたものだ。基本的にプレイヤーができる操作は、上下左右の移動、決定くらいである。それぞれのゲームの主人公は、ひどく不自由で、抑圧の強い世界に生きることを強いられている。たとえば《Citizen Sleeper》は近未来の宇宙ステーションを舞台としたRPGであるが、そこに流れ着いた主人公は企業原理に支配された辺境の設備の中で、労働者として生き延びていくことを余儀なくされる。理不尽な搾取の仕組みを作り出している原因を探り、同じようにシステムから疎外された人々との連帯を作り上げていく。また《Behind Every Great One》は、成功した画家の妻であるヴィクトリーヌを操作し、夫のアトリエを兼ねた家で、料理や掃除など様々な家事労働を繰り返していくゲームである。「あらゆる偉大な者の陰には」と題されたゲーム内のシャドウワークにレベルアップや報酬といった概念はなく、不均衡な夫婦関係に心を削られていく主人公に呼応するように、建築空間は次第に文字通り震えて軋み出す。

いずれのゲームも彼らが動き回れるのは閉塞的で箱庭のようなステージであり、主流なゲームにしばしば見られる明快なカタルシスを伴うエンディングとは、どこか異なる余韻を残す。だんだんキーボードによる操作の制約と、ゲームの中で彼らが受けている心理的かつ構造的な抑圧がこの指先の上に重なり合って感じられてくる。そのときゲーム内の障壁は、この現実社会と地続きになった、構造的障壁として解釈可能なものになる。
不可視化された誰かの身体に、わたしはキーボード操作を通して身を預ける。そこには確かに指先を通して触覚的に接続されながらも、自分がこの誰かの身体へ完全に没入することはできないという「弾き出され」のような感覚がある。そのような気まずさに陥るのは、わたしがこの社会において比較的困難の少ない「アクセス」を享受してきた側の人間だからなのだろう。その瞬間わたしは、自身が「プレイ」に没入できないこの引き裂かれそのものを、キーボードを前に立ち尽くすわたし自身の姿を鑑賞している。このプレイ中に訪れる奇妙な宙吊り状態、無時間性を媒介するものとして、この空間にははじめからアート作品が置かれていたのではないかとわたしは倒錯的な感慨に襲われる。

アーティストはビデオゲームをやりこみ、その核となるものを「翻訳」する。清原啓は先述した《Citizen Sleeper》に登場する宇宙ステーションを八潮パークタウンに見立て、均質化した街の風景、人々の営みや漏れ出る言葉、労働する身体を、強制的に同じ絵画空間のレイヤーに同居させていく。遠藤麻衣は、家父長制度をハッキングし再構築していくゲーム《Analogue: A Hate Story》から、死者の名前を国家権力に独占させないための「死者の名を記さず、刻まず、読み上げない」というアイデアにたどり着く。映像の中で死者に捧げられる歌は鎮魂歌であると同時に、家族制度をめぐるコードが書き換えられようとする狼煙でもある。大石一貴は、小惑星に流刑された占い師の魔女となるゲーム《The Cosmic Wheel Sisterhood》から、占いが持つ対話構造に反応した。無機物であるデスクライトを「客」に見立て、彼らを覆う粘土のヒビの形で作者が運命を占うシミュレーションは、他者に選択肢を与えようとする欲望の不可思議さを倒錯的に描いてみせる。

会場空間の中で、どの位置からも見える中央に象徴的に置かれていたのが、近藤銀河によるゲーム作品《Trace of Queer》だった。天蓋のような薄い布に囲まれた中で、椅子に座って目の前の小さなコントローラーを動かすと、車椅子に乗った、粗いドット状の主人公が画面上で動き始める。わたしは上野の街、美術館といったよく見知った名前の空間を移動していく。そこには常に目で認識しづらい壁があり、方向キーを叩きながら適切な回り道をしなければうまく先に進むことができない。わたしはまだコントローラーに数個のボタンと十字キーしかなかった時代の、移動だけで障害物を避ける懐かしい感覚を思い出す。
美術館の椅子を
あなたは見つけた。
あなたが座れない
椅子だ。
画面内に突如としてその文字列が現れたとき、わたしはこのゲーム内で自分が進んできた道のりが、文字通りに今ある人々が生きている、障壁にまみれた現実そのものであることに気づく。それは「プレイ」のように途中でやめられるものではない、今もどこかで続いている誰かの日常なのだ。
やがて主人公は美術館の中で、歴史から抹消されたことへの無念から「生霊」になったクィアたちに遭遇する。生霊たちはどこかから自身の姿を展示室に飛ばし、美術史に記述されなかった作家のクィアな側面について語ることで静かな抵抗をしている。画面上で生霊たちの隣に立つたびに失われた「声」が語られ、ゲームはそのときプレイヤーの体を媒介にふたたび声を繋ぐアーカイブ装置となる。生霊たちの世界に連れていかれても、建築空間はネガポジが反転した表現になるだけで構造上の見た目は大きく変わらない。しかし、そのレイヤー状の都市の隙間に抹消された記憶を差し込むことで、少しずつ世界のシステムを書き換えていくことはできるのかもしれない。
コントローラー、あるいはキーボードは、この世界とわたしは繋がっている、という腹落ちの感覚を触覚的に伝える装置である。誰かの生をなぞるとき、それを操作するわたしたちの生も同時に見られている。他者の身体に完全に没入することなどできないと知りながらも、誰かの生きられた身体の声を聞いた確かな感覚が、まだわたしの手の中に残っている。
「Under Commons Vol. 2 アクセスを仮設する」は2026年10月16日(金)から11月15日(日)までArt Center NEWにて開催中。
百瀬文:美術家。映像やパフォーマンスなどを通じて、他者との関係に潜む権力の非対称性に着目する。近年はフェミニズムの視点から歴史や神話を批判的に読み替え、生殖をめぐる自己決定権、国家による身体の管理などに関心を広げている。主な個展に「ガイアの逃亡」Gallery αM(東京、2025)、「百瀬文 口を寄せる」十和田市現代美術館(青森、2022)など。
